2007年4月19日

Wii 的附加價值

除了玩遊戲以外,Wii可以做什麼?
◆ 觀看氣象預報與新聞--
Wii Channels如同電視般的使用方式切換電視頻道,Wii 的使用者介面中將各項應用程式稱呼為「WiiChannels」,透過 Wii 遙控器的指標功能來進行如同滑鼠般簡單直覺的操作,使用內建的 Wii 頻道均為免費服務,之後預定增加多種不同功能與內容的頻道。有相片頻道、Wii 商店頻道、Mii 頻道、天氣頻道、新聞頻道、網際網路頻道、大家的投票頻道等。
◆ 連結網路

  • 瀏覽網頁和收發電子郵件--Nintendo WiFi Connection

Wii 的主機已經內建了標準的無線網路功能,可透過無線網路連線至網際網路。控制器與主機則是以藍芽方式連接。如果需要以網路線連接的話,則需另外購買USB 網路轉接卡。透過下載取得的 Opera 瀏覽器來瀏覽各式網頁,也可利用 Wii 留言版中寄送電子郵件(可附帶相片)到其他玩家的 Wii 主機或者是一般電子郵件信箱中。

  • 低噪音、低耗電的待機模式--WiiConnect24

當 Wii 設定為待機模式時,採取消耗電力低於 5W 且風扇不運轉的方式連線至網際網路,下載來自遊戲廠商的各種最新資料,例如賽車遊戲的新賽道、RPG 遊戲中的新道具、追加遊戲內容、下載最新遊戲的試玩版本,與已交換 Friend Code (朋友碼)的朋友們交換訊息等等,利用使用者休息的時候自動取得最新資料,將資料保存於 Flash 記憶體中。同時處於待機模式時也可縮短開機的啟動時間。

◆播放CD&DVD

預計在2007年下半年推出含有 DVD 播放功能的 Wii 機型。

◆家長監控功能

Wii擁有家長監控功能,以防止年幼的使用者玩一些不適合他們年齡層次的遊戲內容。當插入光碟時,主機會讀取光碟上的內容分級碼;當級別大於系統設置的年齡級別時,除非有越權密碼,否則遊戲不會被讀取。

2007年4月17日

任天堂公司

任天堂的著名產品 花札(Hanafuda)、彩色電視遊樂器(color TV game)、Game & Watch、紅白機(FC)、Game Boy系列、超級任天堂(SFC)、任天堂64、GameCube、任天堂DS、Wii等
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Wii&variant=zh-tw this is about wii
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Xbox_360&variant=zh-tw XBOX 360
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=PlayStation_3&variant=zh-twPS3

2007年4月16日

wii的創新與簡單

part1. 創新
virtual reality虛擬的魅力
EX: second life[1]ipartment愛情公寓[2]ZOZO[3] http://zozo.jp/
→all fingers
Wii→靈活運用舊有技術,創新身歷其境的虛擬方式(從手指頭進化到全身的遊戲方式,虛擬的更高境界)
2.NET&TEN談到關於創新的重要
(10). 機會比效率重要--提升機器的效率[4] 可以致富,但在無效率之中發掘和創造[5] 機會可以產生遠大於此的財富。Opportunities Before Efficiencies. As fortunes are made by training machines to be ever more efficient, there is yet far greater wealth to be had by unleashing the inefficient discovery and creation of new opportunities.
(6).[6] 造山比登山重要--當創新的速度加快,放棄高度成功的事業或項目以避免它最終的作廢過時[7] ,遂變成最困難但最重要的任務。Let Go at the Top. As innovation accelerates, abandoning the highly successful in order to escape from its eventual obsolescence becomes the most difficult and yet most essential task. (8). 流動比平衡重要--當激擾及動盪成為商業的常態,最有用的生存策略是一種高度選擇性的持續混亂,我們稱之為「創新[8] 」。No Harmony, All Flux. As turbulence and instability become the norm in business, the most effective survival stance is a constant but highly selective disruption that we call innovation. part2.減法大商機=>跟時間競賽的人類
分為…操作簡單/外表簡單
1. 操作簡單
台灣大哥大「在地生活[9] 」的新資費方案
介面極為簡單[10] 的Tu-Ka手機
Google簡單的頁面[11] 設計
年菜和熟食外帶
Apple[12] 電腦.ipod

2. 外形簡單---簡單的美感
白色公司[13] (the White Company
北歐極簡設計
無印良品[14]

[1]人偶、土地、娛樂、朋友

[2]人偶、同居、家俱、日記、相簿、聊天

[3]Town.tower.residence表參道3D參觀//日記、信箱、朋友、專屬收藏空間

[4]追求精緻畫面

[5]虛擬身歷其境,替代眼歷其境

[6]6&8同

[7]不一定會作廢過時,創新在區隔市場下也可能與舊有並存。EX:Wii.ps3.Xbox360

[8]追求不斷創新

[9]95%的時間

[10]原本設計給老人用的反而受年輕人歡迎

[11]對照yahoo.msn

[12]人性化的設計 肩具外型簡單

[13]當時發現市場上沒有廠商提供「漂亮而且負擔得起的白色居家用品」;沒想到這個簡單的概念,讓這家公司在十幾年內快速成長,今年的營收預期將超過五千萬英鎊。

[14]「這個才好」,而是「這樣就好」。

2007年4月15日

[大綱] of「Wii's Blue Ocean Strategy 」part

•行銷策略
•市場區隔
•官方網站
•網路行銷

•Quick review
•基本理念「擴大玩遊戲的人口」
•破壞性創新(disruptive innovations)
-經由遊戲控制介面的創新,重新塑造玩家與遊戲間的互動關係。
-妻子度量衡(Wife-o-meter)

•市場區隔
目標市場主要是兒童與青少年, 並積極拓展成人市場。

•官方網站
首頁為一官網之門面,為了呼應「擴大玩遊戲的人口」,所以官網首頁以其體驗影片為主軸,顯示與其他兩家主要競爭對手的差異化 。

•網路行銷
"Wii you like to play" in YouTube.

conclusion: 體驗式行銷
"Highlight Your Customers,Not Your Product! "

2007年4月12日

Wii的技術層面

名副其實遊戲產業「革命」

從Wii規格、特性、應用 重新定義次遊戲世代意義
2006/11/27

(羅清岳/DigiTimes.com)拿過去流行任天堂紅白機年代與目前數位時代生活相比,過去年代中的生活顯得簡單許多,那時遊戲主機設計沒有今日絢麗效果,也沒有令人目不暇給的3D動畫,有的只是一台8位元遊戲主機及一隻點陣排列的瑪利歐,加上一組十字鍵及簡單操作按鈕。現在看起來這項遊戲設計非常簡單,不過卻也讓許多五、六年級生沉迷在這一塊塊色塊所構成的2D遊戲中…。

科技產業發展快速拉拔遊戲主機發展趨勢

不過,當時若沒有經歷過任天堂紅白機的年代,或許會認為這是一個多麼無趣的時代,沒有即時通訊、沒有MP3流行音樂,甚至電視也只有無線三台,這樣的生活方式要怎麼過下去。確實,科技進步讓人們在生活上獲得舒適與滿足感,許多事情也變得更為便捷,資訊溝通方式改變也讓每個人似乎都成了無所不曉的先知。既然正好談到資訊量爆增時代,那就先以遊戲主機容量來做一個比較;過去,任天堂第一代紅白機遊戲機卡匣容量為512K,而Sony PS3則是採用Blu-ray Disc架構,最大容量可達到50GB。代表這20年之間,單在遊戲儲存容量就相差將近10萬倍之多,而資訊量增加10萬倍代表什麼意義呢?最直接的意義就是遊戲內容變得豐富,影像畫面也將變成更為精緻。
有鑑於此,不難想像現在遊戲產業發展速度,勢必會比過去更為驚人。因此,在無數市場傳聞之後,任天堂官方終於公布了眾所期待的新遊戲主機革命─「Wii」遊戲主機規格。除了能夠向下相容,讓現有NGC玩家得以直接轉移到下一代主機上,也保障了任天堂後續將推出的NGC強打遊戲的銷售。另一方面,Wii緊密結合的內建無線網路功能,也將能讓任天堂過去所擅長的掌上型及桌上型遊戲主機的連結技術有更進一步的發揮,並加入了過去不曾在任天堂遊戲主機中有的網際網路連線設計。

從規格來看 Wii遊戲創意值得期待

從任天堂官方所發表Wii遊戲主機規格數據來看,Wii的硬體規格還是無法與微軟、SONY等遊戲主機相比擬,不過這次Wii遊戲主機所強調的「遊戲創意」絕對是值得遊戲玩家期待,也勢必引起遊戲產業者對於Wii主機未來發展抱持關注態度。
首先,從遊戲主機規格一窺其奧秘;在高效能微處理器核心方面,Wii採用IBM基於Power微處理器架構所設計的「Broadway」晶片,是由IBM位於美國East Fishkill的300mm晶圓廠,以90nm絕緣層上覆矽(SOI)工藝製程下所生產,透過IBM特殊SOI技術,不僅針對Wii平台修改Power Architecture核心,使Broadway晶片除了能夠讓Wii主機充分提供效能之外,同時也達成省電20%目標。

其次,Wii也採用由ATi提供的「Hollywood」新一代圖形處理器,單純地採用一個GPU架構,加上一個物理運算處理器來分擔圖形處理器的負擔,進而發揮圖形處理器100%的處理能力,這是顯示卡技術的一個突破,目前已有少數桌上型電腦也開始採用類似的搭配方式。另外,在遊戲主機內建802.11b/g及NDS專用無線通訊模式,具有強大無線網路支援,可使玩家透過網路付費下載FC SFC PC-E MD等平台遊戲來玩。主機本體向下相容於NGC,內建 512MB的Flash記憶體,可將各種遊戲資料存於其中。Wii輸出入端子為USB 2.0、NGC記憶卡插槽、SD記憶卡插槽、AV輸出端子、NGC手把插槽、Wii用感應裝置插槽…等。

由此可見,在相同硬體技術支援下,遊戲主機將具備相容於NGC遊戲能力,而內建Wi-Fi相容無線網路功能,可與同樣具備Wi-Fi無線網路功能的NDS相互連線,並將與NDS預定推出的網際網路連線計畫緊密結合在一起。因此,Wii遊戲主機將採不分區的方式推出,比方說,NDS遊戲在不同地區中的遊戲,可以在不同地區主機上遊玩,取消各地主機與遊戲無法互通的分區限制。

Wii特殊設計與賣點

任天堂取「Wii」作為新一代遊戲主機名稱,想必有其淵源,可能是取其「Wii」與「WE」同音,強調該主機老少咸宜,或者名稱中的「ii」不僅象徵著其獨特設計的控制器,也代表人們聚在一起同樂的之意,就像是Wii採用藍芽無線通訊遙控(Wii remote)那2個手把(最大可擴充為4個),正常使用範圍則為5公尺,並在手把內建3維空間感測裝置、前方指向裝置、喇叭,以及具有震動功能,並有擴張功能可以外接不同的裝置來搭配使用。擴張的手把 Nunchunk 上面有類比操作跟兩顆按鈕,並且內建3維空間感測裝置。任天堂同時發表了另一個傳統造形的手把 Classic controller,配置類似於SFC手把,不過多了兩個類比控制器,能夠在操作遊戲過程中,享受身體力行遊戲樂趣…等。相較任天堂Wii對於新遊戲方式創新設計與對操作遊戲的新詮釋,將有別於XBOX 360和PS 3一昧地在硬體競賽下,更能找回遊戲本質及操作樂趣。

即便功能再怎麼強大的遊樂主機,只要關閉電源之後,就像沒有靈魂的機器空殼,不過,Wii被設計成「即使看來關掉開關,也能提供各種服務的遊戲主機」,使Wii具有「不休眠系統狀態」,能夠藉由「Wii Connect24」平台機制,使主機自動進入待機模式,雖然散熱風扇不會轉動,但部分機能或功能性還是會持續進行動作,而此時維持運作所消耗的電量可能比一顆小燈泡還低。

在過去20年遊戲主機性能不斷地被廠商快速開發之下,雖然在遊戲操作性與遊戲畫面精緻度方面有很明顯助益,不過卻也因此造成惡果,那就是在遊戲啟動過程中需要更長的開機時間;比方說,當遊戲主機啟動到開始遊戲的這段時間,必須等待數十秒以上的時間,真的令人感到相當辛苦。而Wii能夠像電話或電視機同樣具有快速反應,能在幾秒內啟動虛擬平台的遊戲與Opera瀏覽器等儲存於快閃記憶體中的應用程式,尤其是在使用DS時,體驗過蓋上蓋子就進入休眠,打開上蓋就馬上繼續的快速度後,感受更是明顯。

Wii介面與附加功能應用

當消費者在購買Wii遊戲主機之後,Wii便提供「Wii頻道」設計給使用者作為平台介面之用,主要是由醒目的大型圖示以棋盤格方式表列所構成,計有多達48項附加功能應用給使用者自由設定,並能夠透過Wii如同滑鼠般的手把控制器指標功能進行簡易操作,預定提供多種不同功能與內容的頻道,介紹如下表中所示。


人因工程、情境體驗都可能是Wii所要面對的問題

Wii這款可稱之為「超體感互動遊戲主機」,確實讓遊戲產業跨越了一個新的世代,而嚴格來說,以Wii與PS3及Xbox360在規格上做一個比較,Wii或許不是三者中最出色的,Wii所注重的是遊戲介面操作的創新,以介面影響遊戲體驗,這種新的介面一定造就新的玩法,而新的玩法絕對是具有十足創意的,介面的獨特新鮮可以帶來有趣,這造成Wii遊戲主機未演先轟動的最主要原因;不過…當在激情過後,Wii運用體感的互動遊戲操控介面能不能夠長久是一個問號。

不論是現在流行的網路遊戲或者是流行了20年的遊戲主機,其主要操作方式是以手指動作居多,而Wii所主推特點,也就是利用人體感測方式來進行遊戲的控制。這若從人因工程設計來考量,人體運動遠比只有手指動要來得更為複雜,加上體力因素也應該被確實的考慮,因為這會絕對會影響到遊戲時間的長短。比如說,玩棒球、網球、籃球等運動遊戲時,玩家可能玩不到10分鐘就累了;反觀,過去用手指來進行遊戲操作顯得輕鬆、簡單許多…。諸如此類的問題,或許部分可以藉由遊戲內容的設計克服,例如:遊戲的流程及緊湊度趨緩,或者設計出使玩家不需要耗費那麼多體力的遊戲,但是這將是造成遊戲設計的另一項考驗。

此外,Wii遊戲主機所標榜的情境體驗也是個問題,經由input機制從手指接觸button那樣的單純動作,使遊戲畫面能即時轉換成互動的情境模式,玩家也能隨心所欲地創造出想要的遊戲情境,但實際上卻多了一些手把所沒有的限制,手把的input裝置,只有button按下或沒有按下的區別,其ambiguous的狀態不多。另外,Wii的控制器是利用感測器進行控制,不過感測器所產生的誤差情形或多或少都會存在;換句話說,既然可能會產生誤差,那輸入上判斷錯誤過於頻繁,將造成使用者在操作遊戲時有不好的體驗模式。

再者,Wii預先設定好的遊戲模式,倘若玩家不依照該指定方式進行遊戲過程,以棒球遊戲的例子來說,原本遊戲設計是讓玩家站著揮棒,融入遊戲情境。但是如果有玩家因為玩這遊戲已經玩很久,已經抓的住遙控器介面的操控特性,甚至有可能坐著或躺著進行遊戲動作,藉以創造更好的遊戲成績也不無可能。一旦最後演變到如此,遊戲介面上的創新與情境設計,便失去了最初的設計意義。

基於遊戲設計成本與時間,依據不同遊戲,以感測器控制或搖控器進行操作,這或許是一個方式;不過,如此一來Wii遊戲主機又將回到最初的起跑點上,沒有充分發揮新介面在遊戲市場上的競爭優勢。

任天堂未來對於遊戲產業期許與發展

對許許多多遊戲主機廠商來說,長久以來的發展方向,就是不停對遊戲主機進行持續性改善,最主要目標就是「作出更棒的遊戲」,這構想當然是值得肯定的。但是,對於不玩遊戲或放棄遊戲的人們來說,「更棒的遊戲」似乎起不了太大作用,而為了擴大遊戲產業,最主要還是必須要能增加「玩遊戲」人數。因此,任天堂Wii遊戲主機才會改變設計路線,採取以人跟遊戲之間關係,作為遊戲主機發展軸心。換句話說,就是要創新遊戲主機的控制介面,在這樣理論基礎下,才能訴求於更廣泛層面消費者,也能使核心玩家們感受到遊戲魅力。

首先,就是Wii單手操作的控制器,大約可以相當於DS觸控螢幕。藉此,可以破除對不玩或不再玩遊戲的人的障礙。對所有人來說,這都是輕鬆愉快的。另一方面,過去曾經玩過遊樂主機,但已經失去興趣的許多人,仍然對以往玩過的遊戲有著記憶,任天堂藉由Wii主機能夠以「虛擬平台」的機能使其再度登場,而「虛擬平台」也能夠使創造嶄新而單純的遊戲成為「有生命的實驗室」。

另外,就是嶄新的控制器與虛擬平台都很重要,使遊戲能夠將核心玩家與非玩家都能樂在其中。經由此設計,讓Wii來擴大遊戲人口,增加家庭中與遊戲有關係的人,藉此來破除人們之間無形的障壁。相信新一代的Wii遊戲主機無論年齡、性別,或者有無遊戲經驗,任何人都能很快理解,並進入次世代遊戲主機的體驗。

2007年4月8日

Also about 報告

既然這幾週關於網路外部性相關議題在課堂上被廣泛討論,我想針對這個部分做報告應該是很適合的,之前我不知道原來Wii還有內建無線網路和藍芽可供擴充,而且更神奇的是藉由任天堂的虛擬遊戲平台(Virtual Console),還可以下載懷舊時期遊戲機的遊戲,加上與前代遊戲機Game Cube配件可以相容,這樣應該還是能保持老顧客的持續使用(Path dependence?),吸引新顧客群(老人和女生)的遊戲軟體應該為Wii sport
看看統計資料:

販售突破百萬的軟體

  • 日本
    Wii Sports
    第一次的 Wii
  • 美國
    Wii Sports(與美版Wii主機合併銷售)
    薩爾達傳說:曙光公主
  • 歐洲
    Wii Sports(與歐洲版Wii主機合併銷售)

技術層面我是覺得還好,像是紅外線感應、無線網路技術和藍芽技術都是舊有的東西,只是對在利用在對的商品上,我覺得Wii仍然是以行銷以及簡單的使用介面取勝。

然後像是阿法提到的Nintendo WiFi Connection、 WiiConnect24、Wii Channels都是蠻值得討論的點,最後我覺得家長監控功能也是個不錯的點,可以放在行銷上,至於那個點對點的連線技術我也不懂。

我也贊成要有兩個人介紹Wii了耶,因為發現真的有不少東西可以說,十五分鐘可能講完功能就沒了@@。

2007年4月4日

關於報告

哈囉大家,維基百科打wii或任天堂就有很多資料喔,因為實在太多了,大家可以自己去 http://zh.wikipedia.org/wiki/Wii http://zh.wikipedia.org/wiki/任天å ptt的任天堂版也有一些資料:Nintendo 然後我們報告的主題是:wii吸引人的地方 就此我們目前把報告分為:wii介紹 wii吸引人的地方﹝簡單、創新、行銷﹞ 關於我們缺乏wii技術面的了解,其實我覺得可以在wii介紹那邊稍微點到一些重點,如果像其他組那樣深入分析wii的技術面,會不會就有點離題了呢? 另外關於跟“網路經濟”的連結,我想到的是:關於wii讓大家在網路上分享玩遊戲影片的行銷手法、wii遊戲或週邊配件下載收費服務、wii提供玩家上網聊天和共玩等等的商機,以下我從維基摘錄一些相關資訊給大家參考:(我有些東西看不懂><) 連線功能
Wii 的主機已經內建了標準的無線網路功能,可透過無線網路連線至網際網路。控制器與主機則是以藍芽方式連接。如果需要以網路線連接的話,則需另外購買「USB 網路轉接卡」。
對應使用的服務有 Nintendo DS 搭載的 「Nintendo WiFi Connection」 及新服務「WiiConnect24」。另外也能夠與 Nintendo DS 連線。

Nintendo WiFi Connection
由任天堂所推出的網路服務,利用網際網路可與全世界的遊戲玩家一同進行遊戲或是聊天。DS 所採用的無線網路自動設定技術為 Buffalo 公司的「AOSS」及 NEC 公司的「らくらく無線スタート」。

WiiConnect24
WiiConnect24 ,利用當 Wii 處於低噪音、低耗電的待機模式時,針對 Wii 所提供的新網路服務總稱。
當 Wii 設定為待機模式時,採取消耗電力低於 5W 且風扇不運轉的方式連線至網際網路,下載來自遊戲廠商的各種最新資料,例如賽車遊戲的新賽道、RPG 遊戲中的新道具、追加遊戲內容、下載最新遊戲的試玩版本,與已交換 Friend Code (朋友碼)的朋友們交換訊息等等,利用使用者休息的時候自動取得最新資料,將資料保存於 Flash 記憶體中。同時處於待機模式時也可縮短開機的啟動時間。
詳細的收費項目及服務目前未知。

其他的連線功能
Wii 與 Nintendo DS 採用點對點(ad-hoc)的連線技術(記錄上為任天堂的專屬通訊協定),也就是說:
Nintendo DS 的遊戲軟體記錄可供 Wii 軟體使用。
利用 DS 的觸控螢幕進行 Wii 上的遊戲操作。

對應軟體
神奇寶貝戰鬥革命」 (ポケモンバトルレボリューション) - 對戰
「大亂鬥 SmashBrothers X」(大亂闘スマッシュブラザーズ X) - 對戰

Wii Channels
如同電視般的使用方式切換電視頻道,Wii 的使用者介面中將各項應用程式稱呼為「Wii Channels」,透過 Wii 遙控器的指標功能來進行如同滑鼠般簡單直覺的操作,使用內建的 Wii 頻道均為免費服務,之後預定增加多種不同功能與內容的頻道。有相片頻道、Wii 商店頻道、Mii 頻道、天氣頻道、新聞頻道、網際網路頻道、大家的投票頻道等。 -end- 如果是這樣的話可能就要有人跟創意分攤wii的介紹,介紹wii的網路經濟,然後看﹝簡單、創新、行銷﹞能不能兩個人報告。 不然其實有點空虛。 我的意見。