2007年3月22日

飛利浦的「簡單」革命

天下雜誌第343期 吳昭怡 2006/03/29

「如果不專注在顧客想要的,一切都是浪費。」 115歲的飛利浦近來不斷自我「簡化」,它的改變為何如此積極?它看到了什麼利基?

全世界最老牌的電子大廠之一,今年一百一十五歲的飛利浦,正在嘗試變「簡單」。  二○○四年九月,在全球六十多個國家設有據點的飛利浦,同步拿下用了快十年的口號「Let's make things better!」(讓我們做得更好!),換上「sense and simplicity」(合理與簡單)。  二○○三年,飛利浦宣布從「生產導向」轉為「行銷導向」。於是,飛利浦開始針對每年貢獻營收八成,二十五歲到四十五歲,高教育水準、高收入的族群,做全球訪談調查,了解在他們心中,究竟在意哪些事情。

這讓飛利浦有了驚人發現。 調查結果顯示,大約有三成的家用網路產品遭到退貨,因為消費者不知道怎麼用。接近過半的消費者,曾經猶豫到底要不要買數位相機,因為他們覺得產品實在太複雜了。  三年前上任,飛利浦有史以來第一位行銷長芮安卓(Andrea Ragnetti)在《應變力》一書提及,二十年前,人們相信科技會讓世界更好,但二十年後,科技似乎讓生活愈來愈複雜。過多的資訊、不斷出現的新科技產品,使得消費者對「複雜」的科技產生恐懼感。  

「因此,『簡單』成為消費者最嚮往的事,」芮安卓說。

簡單,是一種人性的直覺 。

然而,在消費者心中最嚮往的「簡單」,投射回企業裡裡外外的環節裡,則各自有著不同的詮釋。 首先展現在最外顯的產品設計上,去年拿下五項國際設計大獎的飛利浦「數位相框」便是個實例。 正面是透明和白色塑膠材質搭配而成的外框,遠遠看起來,數位相框就和一般相框沒什麼兩樣。但祕密藏在後頭,只要把記憶卡放到銀色的讀取槽裡,就能開始輕鬆欣賞照片。「這才叫簡單,」飛利浦設計中心台灣區客戶設計總監陳禧冠振振地說。  

陳禧冠解釋,其實數位相框早在七、八年前就已經問世,卻一直沒有得到市場上很好的回應,原因就在於過去廠商只把它當做僅次於電腦螢幕的第二個小型顯示器而已。而飛利浦想設計的數位相框,是讓連從不碰電腦的族群,不用學都能輕鬆上手。 「困難點就在於抓住平衡感,怎麼給消費者有點進入數位的感覺,又不要嚇到他們,」陳禧冠笑說。  對飛利浦來說,人不該去屈就科技,而是去駕馭科技。也因此,簡單不是只停在外在表相、造型,而是一種內心感受、過程。  

「飛利浦談的簡單,不是拿來跟困難、或跟競爭者做比較,」用字精準,思緒清晰的陳禧冠說,「簡單是一種直覺,飛利浦只跟消費者比較,從他們的聲音裡體悟,做出回應。」飛利浦甚至讓打開產品的經驗,都開始變簡單。就像過去電腦螢幕都裝在又大又深的箱子裡,飛利浦常會接到消費者抱怨,為了把螢幕抱出來而扭傷。現在,飛利浦改在箱子左右兩旁開洞,消費者只要往上一拉,螢幕就乖乖地站在原地,方便搬運。

簡單是一種未來的競爭力  

往內看,「簡單」落在企業流程裡,則是意謂著專注和去掉浪費。飛利浦在內部有個「One Philips」的概念。以供應鏈來看,從最上游開始,全球飛利浦先減掉四三%的供應商數量,讓採購量集中,進而達到經濟規模,降低成本。對下游的客戶端,則執行「key account」的策略。因為飛利浦產品線眾多。過去常會發生末端通路客戶一個人,要疲於面對來自飛利浦內部三、四個不同產品別的業務。而現在,飛利浦改為「一個客戶,一個業務」,讓溝通不再複雜。 「簡單就是focus(專注)在客戶要的,否則都是浪費,」台灣飛利浦人力資源暨管理中心副總經理林南宏說。  

歸納來看,儘管「簡單」二字在飛利浦的產品和作業流程,各自有著不同的意涵,但其基本精神都沒有改變。那是一種以跳脫自我,改以「使用者」為本位,來思考何謂「簡單」。 然而,飛利浦通往簡單的路上,卻一點也不簡單。  為了執行這個以「簡單」為出發的品牌再造工程,飛利浦甚至從東西方,找來五位在時裝設計、建築和放射學等領域的佼佼者,成立「簡單顧問團隊」。  

實力媒體策略研究總監陳力孑觀察,飛利浦沒有用形容詞的simple,而是用名詞的simplicity,「這代表,簡單是可以有標準的。」在飛利浦,企業從裡到外執行任何一個動作,有沒有符合「簡單」,都有三個標準在審視。分別是:Designed Around You(為您設計)、Easy to Experience(輕鬆體驗)和Advanced(先進科技)。而這三項指標,也都與飛利浦全球十六萬員工的個人績效指標連動。

簡單,其實並不簡單  

力求簡單的飛利浦,在決定今年全球營運目標,就充分運用先進科技。開會一定要全員到齊嗎?不,今年飛利浦嘗試利用內部網路的線上對話機制,讓全球兩百多位副總級以上的主管,不必大老遠地飛到荷蘭,三天內與全球飛利浦的五人經營團隊,一起腦力激盪,討論出對今年營運目標的共識。  

林南宏記得,以前每年營運目標一列就是十幾項,今年就只有三項:「成長、人才與簡單」。「至少開完會,我都還記得,」留著小鬍子,林南宏哈哈大笑地說。  他很有體會地說,化繁為簡最難之處在於心態。必須透過不斷地由上往下地溝通,改變人的慣性。「簡單,其實並不簡單,但做到了,就是一種未來的競爭力,」林南宏說。

減法大商機

天下雜誌第343期 吳昭怡.蔣士棋  2006-03-29

就像在七彩的牆壁上,一抹留白才能格外引人注目,在商品種類過多、服務過剩的年代,「簡單」--成為抓住商機的新密碼!成功企業如何減化自己,增加獲利?化繁為簡的箇中祕訣是什麼?

什麼是今年商機的關鍵字?答案是:簡單(simplicity)。

好市多(COSTCO)提供有限品項的經營模式,在激烈競爭的量販店產業中,仍能維持每年一三%到一五%的業績成長,大幅領先業界。

今年初,台灣大哥大推出一項名為「在地生活」的新資費方案,將全台灣分成五大分區,區內使用這項資費的客戶不管撥打任何一家的門號,統統比照網內半價收費。推出後,每天到台灣大哥大門市申辦新門號的人就有五成指定此方案,舊用戶中也有兩、三成要轉過來。

對照鄰國日本的例子。二○○五年,一款原本設計給老人使用,介面極為簡單的Tu-Ka手機,推出後反而受到年輕族群歡迎,一下子就搶到四%的市佔率。 在英國,一家白色公司(the White Company),自一九九四年成立以來只販售白色的居家用品。

已經有四個小孩的創辦人蘿克(Christian Rucker),當時發現市場上沒有廠商提供「漂亮而且負擔得起的白色居家用品」;沒想到這個簡單的概念,讓這家公司在十幾年內快速成長,今年的營收預期將超過五千萬英鎊。

去年底的美國《BusinessWeek》就指出,簡單(simplicity)將會是當今企業迫切需求的能力,也是企業想要追求成長不能忽視的關鍵。

「簡單」,意味產品不一定愈新愈好,服務也不一定要愈來愈好,而是讓消費者買你的產品,或是跟企業打交道的過程,都更化繁為簡,反璞歸真,切中需求。

為什麼現在人們需要簡單?簡單真的愈來愈重要嗎?

無印良品的設計師原研哉,在去年出版的《設計中的設計》一書中談到,無印良品最初的理念,不是「這個才好」,而是「這樣就好」。

台灣大哥大公共事務處處長阮淑祥也觀察到,早些年前強調多種功能的mp3 player,流行一陣子後,已經在辦公室銷聲匿跡。現在,反而很多人回頭使用不需要電池,單純做為存取資料的隨身碟。

當摩爾定律碰上上帝定律

人們渴望簡單,是因為處在一個選擇過多的年代。

以下這個場景你一定不陌生。《只想買條牛仔褲》一書的作者貝瑞.史瓦茲有天到超市去想買點吃的,但是一走到架上,他嚇壞了,算一算眼前居然有八十五種鹹餅乾、九十五種點心和兩百三十種湯品可供選擇。

最後他發現,多一點選擇,不代表多一點快樂。因為當選擇項目太多,抉擇讓人感到氣餒,最後乾脆不做決定,不買產品。即使買了產品,在決定時所花的精力,也降低了購物的樂趣。「這是一種選擇的弔詭,」史瓦茲指出。 「我不需要那麼多選擇,我只要一個,夠用就好,」顧能公司(Gartner)市調分析師喬治.洛佩斯(Jorge Lopes),一語說出了現在消費者追求簡單的心聲。

另一個原因,則是現代人時間愈來愈不夠用,每個人都在和時間賽跑。

英國最大零售集團特易購(Tesco)執行長雷希(Terry Leahy)在去年的《經濟學人二○○六全球大趨勢》說,忙碌的顧客日益渴求單純的選擇。成長的機會,將來自於幫顧客節省時間,讓事情簡單化。

尤其在台灣,這個已經邁入二十四小時不停運作的社會,時間變成一種稀有財,讓愈來愈多人願意花錢買時間。三十出頭,在保險業界上班的陳小姐就是個例子。

還是單身的她,每個星期會找家事服務員到家裡打掃,一個小時計費四百元,一次兩個小時,有時候家事服務員還會幫陳小姐代買水果、買菜。「因為我寧願把時間放在更值得的事情上,例如,讀一本小說,」她說。

當消費者希望把個人的麻煩外包出去,這也儼然成了企業的大商機。必爾斯藍基總經理邱靖雅就觀察到,像年菜和熟食外帶為什麼在近年那麼快席捲市場,就是因為現代人實在沒什麼時間料理家務,而這些服務正好取代了家裡廚房的功能。

選擇太多,時間太少,環境改變讓人們嚮往簡單、擁抱簡單。但追根究柢,簡單為何盛行?其實是出於人類本能的限制。

飛利浦設計中心台灣區客戶及設計總監陳禧冠在白板上,快筆畫了兩個座標圖。左邊是「摩爾定律」,意味著科技會隨著時間,持續不斷地向前進步。右邊則是「上帝定律」,也就是人類不管怎麼跟著時間演化,奧運一百公尺的比賽,最快最快也要八秒才能跑完。這就是人類的天限。
他說,過去十年,網路盛行,甚至走進家裡,人們便無止盡地學習如何使用科技產品,只為追上技術進步的速度。但走到現在,開始有另一股思潮,就是科技不管再怎麼先進,都要考量符合人性的基本需求與能力極限。「當摩爾定律碰上上帝定律,這時候,simplicity(簡單)就出現了,」陳禧冠說。

原來,簡單一點都不簡單

從市場需求來看,簡單是個好生意;從企業的角度來看,簡單也是個好策略。但問題就出在,要變得簡單,其實背後很不簡單。

加拿大一個研究消費者行為的網站,就為當今的「簡單」下了一個有趣的詮釋。該網站指出,現在簡單應該要寫成「Simplexity」。因為對客戶而言,外表看起來簡單、優雅的產品或服務,其實對企業內部而言反而必須先解決極為繁複的作業流程(complex inner workings)。
怎麼讓簡單恰到好處,又能敲中消費者需求?

當周遭的資訊愈來愈多,生活愈來愈忙碌,壓力也愈來愈大的時候「消費者要的已經不是更多的information(資訊),而是answer(答案),」阮淑祥分析。 因此,誰能降低複雜程度,就可以在這場減法大戰中搶得先機。 然而,要把「減法」這件事做好,背後需要投注非常多的心力。

化繁為簡四大關鍵

一、從顧客角度思考:「顧客導向」是許多公司早已滾瓜爛熟的口號,但真正做到的卻不多。
以台灣大哥大的新資費方案為例。傳統的電信資費方案設計,往往取決於通話時段、網內或網外,內容非常複雜;但隨著號碼愈來愈多,以及門號可攜服務上路,消費者早就不記得對方是否跟自己使用相同的系統服務商。 另一方面,台灣大哥大也觀察到在用戶中有八五%的人,一年當中有九五%的時間都在同一個分區內活動。 觀察到這樣的現象,才能跳脫既有的計價思維,完全從消費者的生活型態來思考,真正達到幫消費者減去麻煩的目的。

二、有捨才有得:當許多人懷疑付費的會員制是否在台灣行得通時,只有四家店,卻能做到每年大幅成長,好市多靠的還是會員制。 好市多企劃部經理李伯孟表示,雖然這樣的制度立下了進入門檻,卻也能夠真正了解目標客戶的類型與需求。 李伯孟進一步解釋,如果客群分散,進貨種類就得因顧及各種需求而增加,成本就無法降低;然而,如果只挑選目標客戶需要的產品,進貨的品項就能減少,進貨量也能大幅增加,成本及售價也能因此降低。這樣一來,消費者不但享受到價格優惠,更免去搜尋及比價的時間浪費,無形中也加強了對好市多的向心力。

三、找出並加強對顧客最有價值的部份:台灣大哥大另一個廣受好評的,就是門市服務。
阮淑祥認為,當顧客來到門市的時候,要的不是填表格、確認再確認,而是要解決問題。因此,在台灣大哥大的門市點,領號碼牌的同時也登記了顧客的手機號碼,等到櫃檯時,櫃檯人員的電腦已經準備好所有的資料,而且是用雙螢幕呈現,櫃檯人員輸入資料的同時,顧客也能同時進行校對,大大減低填寫表格跟核對需要的時間。

簡單,要從消費者出發

阮淑祥分析,整段的服務時間並沒有縮短,但是減少文件填寫的時間之後,顧客更能多跟服務人員討論適合的資費方案或是使用時碰到的問題。「這才是服務流程中最有價值的地方。」阮淑祥說。

創立至今,首頁仍然維持一個輸入關鍵字的框框和「搜尋」鍵的Google,即使已是全球搜尋引擎的龍頭,仍然堅持簡單的頁面設計。原因也很簡單:搜尋,是Google對消費者最大的價值。 四、執行力:為了要達成節省填寫資料時間的目的,台灣大哥大花了一年多的時間,把公司內五個資訊系統重新整合,每個客服人員更是要熟知每一款新手機的功能特色。

在台灣代理豐田的和泰汽車,在過去五年的顧客意見調查中,發現顧客對維修的需求是「不要等太久」,因此自二○○三年起導入「總是為你設想專案」,目的就是減少客戶的等待時間。

為了把沒必要的時間剔除,和泰把技術人員維修的過程錄下來細部分析,將四千八百秒鐘的四一五個動作,刪減到一五八個必要動作。現在,原本要耗費一整天的定期保養,喝杯咖啡的時間內就能完成。對經銷商來說,相同時間內能服務的客戶也增加了,總服務收入今年預計成長到一百億元。 簡單不僅僅是口號,而是需要投注心力,真正以解決顧客的問題為出發點,才能真正掌握減法的真義。

2007年3月19日

(北京新浪網) 任天堂Wii:究竟是游戲機還是健身器?

北京新浪網 (2007-01-22 09:38)
作者:李遠

  【賽迪網訊】1月22日消息,玩遊戲機還可以減肥?這樣的好事也許是任何愛美的玩家夢寐以求的,而任天堂最新推出的Wii主機就可以幫忙美夢成真。

  據路透社報導,麥克是一位美國費城的Wii遊戲玩家,在購買主機的六周內,他的總遊戲時間為21小時,而在這段並不算瘋狂的遊戲經歷之後,麥克驚奇的發現自己的體重足足輕了9磅,就連曾經穿不下的衣服也變得合身了。另一對美國情侶玩家也擁有同樣的經歷,在和未婚妻購買Wii以後,他們沉迷于一款名為 Wii運動會的拳擊遊戲,而在一段時間之後,這位玩家發現自己的體重減輕到6年之前的水平,要知道他購買Wii主機只不過是去年12月3日的事情,短短兩個月就帶來如此明顯的變化,即使是專門的健身機構也不得不自慚形穢。

  『有的時候Wii的減肥效果讓我感到十分吃驚,在對比遊戲之前和遊戲之後的照片的時候,我簡直不能相信自己的眼睛,現在我都不太敢長時間玩Wii了,因為我害怕自己會變得過于消瘦。』一位熱情的玩家開玩笑到。

  實際上,Wii的健身減肥效果已經引起了專業機構的注意,不止一家健身中心開始建立專門的Wii計劃,而上文中的麥克更是被聘請為顧問。與此同時,在網路上Wii也擁有了自己的健身俱樂部,位址為WiiWorkout.net。另一方面,據傳任天堂有可能自己利用Wii主機建立健身俱樂部。

  據悉,專門基于Wii的減肥健身網站已經因為訪問量過大而不得不關閉,網站建立者在此之後加入了廣告資訊,以此來彌補網站帶寬增加帶來的額外成本,這樣體現出Wii減肥話題的網路熱度。

(鉅亨網) Wii銷售氣勢如虹 任天堂計畫調高全球出貨量

鉅亨網記者謝艾莉/台北‧12月 8日
http://0rz.tw/ff2bw

任天堂Nintendo (7974-JP)社長岩田聰昨 (7)日表示,由於 Wii在北美、日本上市後被搶購一空,將調高 Wii 明(2007)年 3月的 600萬台銷售目標,明日 Wii也將在歐洲市場首賣,比起Sony PS3將歐洲市場延後至明年 3月上市, Wii的氣勢如虹怎麼擋也擋不住。

素有「馬利歐之父」頭銜的任天堂專務董事宮本茂與岩田聰昨日在東京的記者會上展示 Wii的獨特玩法,其中岩田聰接受媒體採訪時表示,他們將會觀察聖誕假期 Wii的銷售狀況,再來決定是否會調高原本預定明年 3月600萬台的銷售目標。
Wii 開始銷售以來,已經在日本賣出超過40萬台,北美市場也有60萬台的傲人成績,昨 (7)日已經開始在澳洲上市,明日更將進軍歐洲市場。

而Sony的 PS3在北美市場銷售40萬台,日本市場則是賣掉10萬台,而無論是任天堂或Sony,都是明年 3月目標出貨量達 600萬台。

根據美聯社的報導,岩田聰否認 Wii是跟 PS3搶地盤,他指出, Wii是要吸引更多沒接觸過電玩的新手,和 PS3主打的專業玩家不同;不過分析師認為,任天堂面對的是占有遊戲機霸主的Sony,這場次世代遊戲機大戰中誰勝誰負,還需要幾年的時間觀察。

不過 Wii上市以來也發生一些問題,許多玩家太過於盡情享受無線遙控器的樂趣,有的人在玩棒球、或是高爾夫球遊戲時太激動,一不小心就把手中的遙控器甩飛出去,還有網站把 Wii間接造成的災情蒐集起來,目前為止有 7台電視、 2台筆電被 Wii遙控器「射中紅心」準備送修 。

(法新社) Wii手把成電視大敵 任天堂籲玩家勿太激動

Wii手把成電視大敵 任天堂籲玩家勿太激動
更新日期:2006/12/07 20:05 記者:李威翰 http://tw.news.yahoo.com/article/url/d/a/061207/19/7pvl.html

〈法新社東京七日電〉日本遊戲大廠任天堂公司今天表示,新 遊戲機Wii的玩家切勿在遊戲時過於激動,以免手把滑出 手中,砸中電視。

自Wii上市以來,不時傳出手把腕帶斷裂,導致手把滑出 砸中電視螢幕的悲劇。玩家通常在棒球遊戲中揮棒過於用力 ,或在模擬網球比賽時揮拍過猛,引發慘劇。

任天堂社長岩田聰告訴記者:「想當然爾,公司在Wii上 市前進行了完全的測試,包括腕帶在內,不過就我們目前所 知,使用者在玩遊戲時會越來越亢奮,超乎我們的想像。」

Wii主機上月十九日首度在北美推出,隨後又在本月二日 於日本發售,引發各界好評,新穎獨特的無線手把操作方式 ,以及不以暴力為噱頭的遊戲內容,特別受到玩家青睞。

總部設於京都的任天堂指出,部分玩家可能過於激動。

資深管理部主管宮本茂指出:「我們希望大家不必如此亢奮 ,只需要了解怎麼操作,就能成為最棒的玩家。」

他表示:「我們正在尋思是否能另外鼓勵玩家冷靜,以避免 手把滑出。」

(今週刊) 任天堂靠創意重建電玩帝國

今周刊.514期.賴德剛.

二十多年前,當同時代的電視遊樂器只能玩些(青蛙過街)、(小蜜蜂)之類的簡單遊戲時,紅白機身的任天堂以更好的聲光效果、更複雜好玩的遊戲,創造了一個聚集男孩夢想的帝國。

現在,沉寂十年的任天堂,以新一代家用遊樂器Wii,在美日兩大電玩展,搶盡現任霸主接班人新力PS3的鋒頭。

當世人都認為下一代家用遊樂器市場,將是新力、微軟兩強爭霸局面時,沒想到,任天堂這個最早的電玩帝國,突然展開了絕地大反攻。

今年五月,在洛杉磯的電子娛樂展(E3)會場上,全球兩大遊戲主機廠新力(SONY)與任天堂分別展示了新一代主機PS3以及Wii。

雖然新力的攤位前,依舊擠滿了想要一睹PS3精緻遊戲畫面的人潮;但在展場的另一邊,任天堂首次開放Wii試玩,排隊的人龍長長地繞了攤位好幾圈,許多玩家甘願排隊三小時,也要爭取幾分鐘試玩的時間。

這就是Wii的魅力,一場掀起革命的新遊戲方式。

重生 任天堂再起祕密武器

而主要對手新力的PS3卻因為散熱不良、製程延宕等因素,一再延後上市日期;加上微軟(Microsoft)新主機XBOX360上市已一年,玩家新鮮感不再,種種因素讓任天堂的風采,遠遠壓過新力及微軟。

在E3展後,任天堂股價擺脫三年來的低迷,扶搖直上,從每股一萬四千日圓,暴漲為二萬四千日圓,創下近五年來新高。

任天堂近年在家用遊戲主機的發展,表現可說乏善可陳,甚至還一度傳出可能被微軟併掉的消息。歷經慘澹經營後,今年總算可靠著新的家用主機Wii,揚眉吐氣。

回溯至創立史,任天堂在一八八九年就已成立,早期是以做遊戲紙牌起家,但從一九六○年代開始,紙牌遊戲逐漸式微,一九六二年上市時,股價也從九百日圓跌落至六十日圓,社長山內溥決定將公司轉型並發展副業,從計程車行到食品公司,任天堂幾乎都曾參與投資,最後卻都落得失敗下場。

隨著全球電子產業興起,任天堂決定轉為開發電子遊戲機,在一九七七年所
推出的第一代的掌上型電玩「GAME & WATCH」大獲好評,也讓任天堂起死回生,除了投資四十億日圓開發電視遊樂器外,一九八○年還赴美國紐約開設分公司,逐步建立任天堂的遊戲帝國。

轉折 從輝煌霸主到重挫

一九八三年,任天堂推出了在台灣俗名紅白機的電視遊樂器FC(Family Computer),後改為Famicom,當時台灣玩家就直接稱它為任天堂)與遊戲軟體(大金剛),開啟了家用遊樂器風潮;兩年後,(瑪莉兄弟)遊戲正式上市,立即風靡全球,「電玩王國」幾乎與任天堂畫上等號。

隨後幾年,任天堂獨霸全球家用遊戲機市場,更乘勝追擊推出SFC(Super Famicom,台灣玩家稱為超任)與Game Boy等新型遊戲機,直到一九九四年,曾與任天堂合作開發出SFC的新力推出PS(PlayStation)後,任天堂開始遭遇強勁對手,帝國版圖也開始鬆動。

一九九六年,任天堂推出新型遊戲機N64(Nintendo 64),希望藉由領先開發出的六十四位元處理器效能,一舉打垮SEGA Saturn與PS;只不過,任天堂過於堅持遊戲必須以卡匣方式推出,成本遠高於採光碟方式的對手,且過往向軟體開發商收取高額權利金的方式,也讓廠商紛紛出走,任天堂在內外夾攻下,
股價下滑至六千日圓左右的歷史低點。

為挽回劣勢,任天堂立即著手開發新主機「Game Cube」與「GBA(Game Boy Advance)」,並預計於二○○○年推出,沒想到進度不如預期,反而讓新力搶先推出PS2(PlayStation 2),加上全球軟體巨擘微軟,也跨足家庭遊樂器市場,開發出XBOX,任天堂又多了一位強勁對手。

所幸○一年Game Cube與GBA上市後,市場反應熱烈,任天堂的每股股價,也從一萬四千日圓上漲至二萬二千日圓的歷史新高。

流言 曾傳被微軟收購

只不過好景不常,Game Cube的遊戲開發速度始終跟不上對手PS2,加上○三年日圓急遽升值,讓出口比率超過七成的任天堂出現四百億日圓虧損,只好調整財測,從獲利一五○億日圓下修為虧損三十億日圓,這也是任天堂自上市以來首次出現赤字,股價更大幅下滑至每股八千四百日圓。

隨著全球網路架構建置完成,遊戲機與網路結合也成為任天堂、新力與微軟開發新世代主機的重點。

二○○五年,微軟率先推出可進行多人線上遊戲、語音視訊交談等網路功能的XBOX360後,開啟了新世代主機戰場,任天堂也開始苦思如何突破困境,而代號「Revolution」的主機,為任天堂帶來了一絲希望。

任天堂開發代號Revolution的新主機時,以革命性的感應式搖桿最受外界矚目。不過外界對於任天堂前幾代主機的銷售狀況與表現普遍還存有疑慮,因此儘管掌上型主機DS(Nintendo DS)業績長紅,銷售量甚至高於新力力捧的PSP(PlayStation Po\rtable),但對於它家的新型家用機,還是抱持著觀望態度。

今年四月,任天堂宣布將「Revolution」主機正式取名為「Wii」,除了取英文「We」的諧音,強調新主機適合全家一起同樂外,「ii」更代表新主機的最大特點——兩支感應式搖桿。

Wii在五月美國電子娛樂展(E3)正式亮相後,由於革命性的遊戲方式,立刻引起轟動,當場把新力的新主機PS3與微軟XBOX360給比了下去。

獨家代理任天堂台灣區業務的博優公司總經理曾優成表示,Wii出現後,將會改變遊戲世界。

任天堂與對手相較的最大優勢,就在於軟硬體之間平衡;Wii不但可以上網下載自一九八三年來所有的遊戲軟體外,革命性的遊戲方式,更將帶給玩家從未體驗過的娛樂方式。

任天堂公司自創立以來,源源不絕的創意,一直都是任天堂最大的武器,也往往都能帶領遊戲界風潮。

例如從紅白機遊戲(大金剛)開創故事性遊戲開始,遊樂器Game Boy也讓各家搶攻掌上型遊戲機市場,就連銷售奇慘無比的N64,其中一款遊戲(瑪莉歐64)更是所有立體遊戲的先鋒,曾優成說:「任天堂強調創新,只要有新點子,就可以賦與舊遊戲生命。」

創意 降低成本增加銷售

國內最熱遊戲網站「巴哈姆特」副總監陳建仁也認同此點,他表示,「創意」自始至終都是任天堂所採取的策略,相較於XBOX360與PS3不斷地強調遊戲畫面精緻度,任天堂反而是靠著創意來贏得玩家青睞,Wii的感應搖桿就是最好的證明。

陳建仁表示,雖然玩家都很期待新世代主機上市之後,可以玩到聲光效果更精緻漂亮的遊戲,但這其實是遊戲界未來的最大隱憂。

目前PS3開發一套軟體,平均必須投資二億日圓,小型軟體公司根本負擔不起,這也是遊戲軟體開發日漸萎縮的主因;而Wii主要強調遊戲的創意和趣味性,軟體開發經費相對也較低,或許可從中殺出血路。

「給我們好點子,其他的,就交給任天堂。」曾優成指出,日本任天堂總公司最重視遊戲的創意,只要有公司能提出創新的點子,公司在評估可行性後,就會投資資金與技術協助廠商開發軟體,讓小型軟體公司有生存空間。之前台灣也有公司向任天堂提出企畫案,但卻缺乏新意而被打了回票,還須有更多創意才能獲得合作機會。

以NDS的遊戲軟體(動物森林)與(應援團)為例,這兩款遊戲的開發成本都不高,但就是靠著簡單、易玩的特性,獲得玩家青睞,成為最暢銷的軟體,「遊戲只要簡單、好玩就能成功。」曾優成說。

目前國內遊戲軟體開發廠商,只有戲谷的(戲谷麻將)獲得微軟XBOX 360青睞,即將在年底正式上市;這也是惟一一家成功打入新世代遊戲機平台的台灣軟體廠商。雖然之前戲谷也曾與新力接洽,最後卻因種種問題,加上遊戲開發技術不足而不了了之,戲谷麻將以一年半的時間,修改既有遊戲的方式打入新世代主機平台,顯示國內的遊戲廠商,還須加強技術與創意。

資產 經典遊戲全面上網

新世代主機強調連網功能,除了連線對戰,即時下載新的遊戲軟體也是重點。因各廠商開發新主機遊戲,多半需半年以上時間,提供舊有軟體下載的Wii,可能因此受到玩家青睞。

「Wii將採取與蘋果iPod、iTune類似策略,以低價供使用者下載歷屆遊戲,這是任天堂未來最大的商機所在。」拓墣產業研究所分析師郭子廉表示,任天堂推出過的遊戲軟體,可以說多不勝數。

而Wii開放下載功能,除了可讓過往曾玩過早期任天堂遊戲的老玩家重溫舊夢之外,年輕一代的玩家,也可藉此玩到這些年紀比他們還大,卻可玩性十足的軟體。這不但可直接提升Wii的銷售量,下載的資費也可能將成為營收主力。

目前日本任天堂對於遊戲下載的定價分為三級,紅白機五百日圓,SFC八百日圓,N64則為一千日圓,折合台幣一百元到三百元不等。

巴哈姆特網站日前曾舉辦一次對於新世代主機期待度的投票,最後結果顯示出有超過三成的玩家看好PS3,任天堂Wii則是二成左右,XBOX360則顯得較為弱勢。

「其實看到結果,我有點訝異。」陳建仁說,外界一般對於Wii的期待應該是高於PS3,結果卻完全相反,而且兩者間還有段差距。他認為其最主要原因可能在於,會上巴哈姆特的網友屬於重度玩家,也因此對於PS2的忠誠度會轉移到PS3,所以才會呈現此種情況。

但陳建仁覺得對於輕度玩家來說,應該大多數還是會選擇Wii,因為任天堂的遊戲還是維持一貫的簡單、有趣,較另外兩款主機容易上手。

任天堂將Wii的目標對象鎖定在各階層、不同族群與年齡層的消費者,希望藉由簡單、

好玩的特性讓所有人都會愛上任天堂的遊戲。

「任天堂真的把遊戲市場的餅給做大了。」陳建仁認為,任天堂希望讓每個人都能快樂地玩遊戲。他以今年五月西雅圖的E3展為例,各國媒體記者在排隊準備試玩Wii的同時,幾乎人手一台任天堂的掌上型主機DS,而且許多人會透過遊戲軟體(任天狗)的連線功能交換禮物給不認識的同業,瞬間拉近了彼此距離,完全符合了任天堂的宗旨。

對決 遊戲性對抗華麗風

隨著Wii上市時間越來越近,三大遊戲機業者,無不繃緊神經,準備面對即將到來的新世代主機肉搏戰,而九月的日本東京電玩展,一般認為是三大廠商在正式上市前的最後一次前哨戰。

但令人意外的是,Wii沒有開放試玩,而PS3則因為散熱不良頻頻當機,至於XBOX360則因上市已將近一年,並未吸引太多玩家注意,外界所期待的正面交鋒落空。

不過,在三大遊戲機廠商中取得先機的微軟,面對Wii與PS3大軍壓境早已嚴陣以待,將在年底推出幾款規畫已久的強檔遊戲,如(藍龍)與(生死格鬥:沙灘排球),希望能藉此提振XBOX360的買氣。

台灣微軟XBOX部門經理李秀芬表示,微軟不會因為Wii與PS3上市而亂了步調,十到十二月向來就是產業旺季,除了既有的行銷計畫外,不會有特別因應措施。
而台灣新力方面則表示,目前所有PS3的相關問題尚不便發表訊息,台灣方面的上市日期也未定,一切靜待總公司指示。

曾優成表示,依據NDS在台灣四個月內就賣出六萬台的銷售經驗來看,一旦Wii在台正式推出後,半年內應可達到十萬台的目標;至於外界所擔心遊戲軟體開發速度過慢,可能會影響到主機銷量的問題,他並不擔心,因為已有許多廠商在積極投入研發,PS3發行後,應該很快就能有許多遊戲上市。

「任天堂最在乎的是,遊戲是否便宜又好玩,這才是遊戲的本質,而不是一味追求畫面漂亮。」曾優成說。

或許,新世代主機決勝的關鍵,最後將形成遊戲可玩度與精緻畫面的對決。

2007年3月18日

無「網」不利 時代來臨

無「網」不利 時代來臨
【聯合報/記者黃俊銘/台北報導】
2007.03.18 01:38 am

有婦產科診所在候診間提供免費上網服務,一推出就大受歡迎,病人盯股市或處理商務,完全不浪費時間。
網路已成全民運動,許多店家嗅到現代人有時「突然想上網」,犯癮極深,主動提供免費上網服務,結果大發利市,本業生意無「網」不利。
在台北市的幸福婦產科,標榜利用三C設備,提供病人醫療三C(Comfort安慰,Care照顧,Cure治療),一推出就大受歡迎,因候診的病人可以上網打發時間,或處理商務。
診所人員表示,當初是懂電腦的醫師一時靈感,因此在候診室設立了六台免費的公共網路電腦,主要目的是方便病人與家屬查詢醫療資訊,有別於一般診所只提供報紙,現在邊掛網、邊等待檢查的人潮變多了,常常都要排隊。
過去只有五星級飯店提供上網服務,現在汽車旅館也開始標榜「無線上網」,不過多半要自備筆記型電腦。網友阿昌說,以前來汽車旅館只有第四台跟成人頻道可看,現在大家上班、聯絡事情都要靠網路,有上網設備真的比較方便,況且一直掛在網上,根本沒有人知道你在那裡。
台北東區一家時尚人士常光臨的美髮沙龍也提供上網服務,每個座位前都擺一台電腦供客人使用,不過後來電腦取消了,改成提供無線上網,客人自備電腦就能隨時上線。
還有一家數位相機店,深深捉住消費者愛比價的心理,乾脆在櫃台前多裝電腦,如果客人對價錢不滿,店家會秀出各大網路購物站的價格,讓客人直接比較,或讓客人上網查價,這招果然招財,一到假日小小店面擠得水洩不通。
某知名的連鎖型修車廠也提供上網服務,備有網路線與插座,如果沒有帶筆電也有免費電腦可用,網友說,有時在路上亂逛,突然很想上網,就去修車廠量個「胎壓」(量胎壓不用錢),服務人員多半會很客氣的帶客人到休息區上網。
【2007/03/18 聯合報】@ http://udn.com/
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曾幾何時網際網路已經成為服務業所提供的標準配備之一,從旅館、醫院、各式餐廳、補習班甚至是修車廠、美髮沙龍等等,從前我們習慣等車等看病的時候看雜誌、看電視,現在則是上網,代表著我們的生活形態已經改變了,沒有網路的時候我們是看書看電視打發時間,而現在這些活動慢慢被網路所取代,我想未來上網的地方會越來越普及,每一家需要等待的餐廳診所可能都會擁有讓您可以上網的電腦,因為上網的配備不在只是為了拉攏年輕族群而設立的,銀髮族或上班族也同樣非常需要電腦,我奶奶每天必做的功課就是上網看股票,他覺得那比電視清楚多了又不必等,我想人們以後"等待"的時間,會越來越多貢獻給網路。 by 邱創毅

[報到] 我是歐陽

組員大家好啊~
終於可以用管理者身份在這po文囉
剛想玩一下版面設定找不到地方耶?
其他功能也等明天起床後來熟悉一下...

本週3/16的課堂上
老師給我們個問題:
Net & Ten : Does they Need Revision?
大家就來討論一下吧!

另外 有事沒事找些wii的資料po上來吧XD
之後還請多多指教!

2007年3月17日

(Time) A GAME FOR ALL AGES

Copyright Time Incorporated May 15, 2006
By LEV GROSSMAN KYOTO
Nintendo gave TIME the first look at its new gadget, which it hopes will turn girls and even granddads into video gamers

IT IS CHERRY-BLOSSOM TIME IN KYOTO, Japan, and I am dancing the hula for Shigeru Miyamoto. It's not easy to get into the hula spirit in a hushed conference room in a restricted area of the gleaming white global headquarters of Nintendo, with several high-ranking, business-suited Japanese executives watching my every (undulating) move. But I'm doing my best. I'm trying out an electronic device that the Nintendo brass devoutly believes, or at least fervently hopes, is the future of entertainment. Outside, drifting pink petals remind us of the impermanence of all things.

You may not have heard of Shigeru Miyamoto, but I guarantee you, you know his work. Miyamoto is probably the most successful video-game designer of all time. Maybe you've heard of a little guy named Mario? Italian plumber, likes jumping? A big angry ape by the name of ... Donkey Kong? The Legend of Zelda? All Miyamoto. To gamers, Miyamoto is like all four Beatles rolled into one jolly, twinkly-eyed, weak-chinned Japanese man. At age 53, he still makes video games, but he also serves as general manager of Nintendo's entertainment analysis and development division. It is an honor to hula for him.

But Nintendo is no longer the global leader in games that it was during Miyamoto's salad days. Not that it has fallen on hard times exactly, but in the vastly profitable home-entertainment-console market, Nintendo's GameCube sits an ignominious third, behind both Sony's PlayStation 2 and even upstart Microsoft, which entered the market for the first time with the Xbox only five years ago. Miyamoto and Nintendo president Satoru Iwata are going to try to change that. But they're going to do it in the weirdest, riskiest way you could think of.

All three machines-PlayStation 2, Xbox and GameCube-are showing their age, and a new generation of j game hardware is aborning. Microsoft launched its next-gen Xbox 360 in November of last year; Nintendo and Sony will launch their new machines this fall. Those changeovers, which happen every four or five years, are moments of opportunity in the gaming industry when the guard changes and the underdog has its day. Nintendo-a company that is, for better or for worse, addicted to risk taking-will attempt to steal a march on its competitors with a bizarre wireless de- I vice that senses a player's movements and uses them to control video games. Even more bizarre is the fact that it might work.

Video games are an unusual medium in that they carry a heavy stigma among nongamers. Not everybody likes ballet, but most nonballet fans don't accuse ballet of leading to violent crime and mental backwardness. Video games aren't so lucky. There's a sharp divide between gamers and nongamers, and the result is a market that, while large and devoted-last year video-game software and hardware brought in $27 billion-is also deeply stagnant. Its borders are sharply defined, and they're not expanding.

And even within that core market, the industry is deeply troubled. Fewer innovative games are being published, and gamers are getting bored. Games have become so expensive to create that companies won't risk money on fresh ideas, and the result is a plague of sequels and movie spin-offs. ("Take Tetris, for example," says Iwata, 46, a well-dressed man who radiates good-humored intelligence. "If someone were to take Tetris to a video-game publisher today, what would happen? The publisher would say, 'These graphics look kind of cheap. And this is a fun little mechanic, but you need more game modes in there. Maybe you can throw in some CG movies to make it a little bit flashier? And maybe we can tie it in with some kind of movie license?' " Voilà: a good game ruined.

What to do? Here's Microsoft's plan for the Xbox 360: faster chips and better online service. And here's Sony's plan for the Playstation 3: faster chips and better online service. But Ivvata thinks that with a sufficiently innovative approach, Nintendo can reinvent gaming and in the process turn nongamers into gamers.

"The one topic we've considered and debated at Nintendo for a very long time is, Why do people who don't play video games not play them?" Iwata has been asking himself, and his employees, that question for the past five years. And what Iwata has noticed is something that most gamers have long ago forgotten: to nongamers, video games are really hard. Like hard as in homework. The standard video-game controller is a kind of Siamese-twin affair, two joysticks fused together and studded with buttons, two triggers and a four-way toggle switch called a d-pad. In a game like Halo, players have to manipulate both joysticks simultaneously while working both triggers and pounding half a dozen buttons at the same time. The learning curve is steep.

That presents a problem of what engineers call interface design: How do you make it easier for players to tell the machine what they want it to do? "During the past five years, we were always telling them we have to do something new, something very different," Miyamoto says (like Iwata, he speaks through an interpreter). "And the game interface has to be the key. Without changing the interface we could not attract nongamers."

So they changed it. Nintendo threw away the controller-as-we-know-it and replaced it with something that nobody in his right mind would recognize as video-game hardware at all: a short, stubby, wireless wand that resembles nothing so much as a TV remote control. Humble as it looks on the outside, it's packed full of gadgetry: it's part laser pointer and part motion sensor, so it knows where you're aiming it, when and how fast you move it and how far it is from the TV screen. There's a strong whiff of voodoo about it. If you want your character on the screen to swing a sword, you just swing the controller. If you want to aim your gun, you just aim the wand and pull the trigger.

Nintendo gave TIME the first look at its new controller-but before I pick it up, Miyamoto suggests that I remove my jacket. That turns out to be a good idea. The first game I try-Miyamoto walks me through it, which to a gamer is the rough equivalent of getting to trade bons mots with Jerry Seinfeld-is a Warioware title (Wario being Mario's shorter, fatter evil twin). It consists of dozens of manic five-second mini games in a row. They're geared to the Japanese gaming sensibility, which has a zany, cartoonish, gameshow bent. In one hot minute, I use the controller to swat a fly, do squat-thrusts as a weight lifter, turn a key in a lock, catch a fish, drive a car, sauté some vegetables, balance a broom on my outstretched hand, color in a circle and fence with a foil. And yes, dance the hula. Since very few people outside Nintendo have seen the new hardware, the room is watching me closely.

It's a remarkable experience. Instead of passively playing the games, with the new controller you physically perform them. You act them out. It's almost like theater: the fourth wall between game and player dissolves. The sense of immersionthe illusion that you, personally, are projected into the game world-is powerful. And there's an instant party atmosphere in the room. One advantage of the new controller is that it not only is fun, it looks fun. When you play with an old-style controller, you look like a loser, a blank-eyed joystick fondler. But when you're jumping around and shaking your hulamaker, everybody's having a good time.

After Warioware, we play scenes from the upcoming Legend ofZelda title, Twilight Princess, a moody dark (by Nintendo's Disneyesque standards) fantasy adventure. Now I'm Errol Flynn, sword fighting with the controller, then aiming a bow and arrow, then using it as a fishing rod, reeling in a stubborn virtual fish. The third game, and probably the most fun, is also the simplest: tennis. The controller becomes a racket, and Fm smacking forehands and stroking backhands. The sensors are fine enough that you can scoop under the ball to lob it, or slice it for spin. At the end, I don't so much put the controller down as have it pried from my hands.

John Schappert, a senior vice president at Electronic Arts, is overseeing a version of the venerable Madden football series for Nintendo's new hardware. He sees the controller from the auteur's perspective, as an opportunity but also a huge challenge. "Our engineers now have to decipher what the user is doing," he says. " 'Is that a throw gesture? Is it a juke? A stiff arm?' Everyone knows how to make a throwing motion, but we all have our own unique way of throwing." But consider the upside: you're basically playing football in your living room. "To snap the ball, you 'snap' the remote back toward your body, which hikes the ball," Schappert says. "No buttons to press, just gesture a hiking motion, and the ball's in the hands of the QB. To pass the ball, you gesture a throwing motion. Hard, fast gestures result in bullet passes. Slower, less forceful, gestures result in loftier, slower lob passes. It truly plays like nothing you've ever experienced."

Of course, hardware is only half the picture. The other half is the games themselves. "We created a task force internally at Nintendo," Iwata says, "whose objective was to come up with games that would attract people who don't play games." Last year they set out to design a game for the elderly. Amazingly, they succeeded. Brain Age is a set of electronic puzzles (including Sudoku) that purports to keep aging minds nimble. It was released for one of Nintendo's portable platforms, the Nintendo DS, last year. So far, it has sold 2 million copies, many of them to people who had never bought a game before.

The real demographic grail for any game publisher is, of course, girls. And although females have historically been largely impervious to the charms of video gaming, Nintendo has made inroads even there, with products so offbeat that they barely qualify as games at all. In Nintendogs, the object is to raise and train a cute puppy. Electroplankton can only be described as a game about farming tiny singing microbes (surely every woman's dream?). In Animal Crossing, you take up residence in a tiny cartoon town where you plant flowers and go fishing and design shirts. You can visit other players' towns and trade shirts with them. The reaction from traditional gamers tends to be 'Fine, but who do I shoot at?' But Animal Crossing is a hit, and Nintendogs has sold 6 million copies. (Incidentally, Miyamoto points out that Animal Crossing wasn't originally designed for girls. "Many female schoolchildren are purchasing and enjoying it," he says, cracking himself up. "Also ladies in their 20s. But the fact of the matter is, this game was developed by middle-aged guys in their 30s and 40s. They just wanted to create something to play themselves.")

It has always been Nintendo's habit, maybe even its compulsion, to bet its big franchises from time to time. That's one reason it has been able to transform itself so completely over the years; it began life in the late 19th century as a playing-card manufacturer. It's also the main reason the company keeps really large reserves of cash handy, in case things go awry. Look at the disastrous Virtual Boy, a 3-D game system that was released in 1995 and retired, unmourned and largely unsold, in 1996. Look at the name they come up with for their new console. For years it was known by the predictable but perfectly serviceable code name Revolution. It has now been rechristened the Nintendo Wu, an unreadable, unintelligible (that daunting double-i!) syllable. (For the record, it's pronounced "we," and the i's are supposed to represent the new controller ... never mind.)

But the name Wii not wii-thstanding, Nintendo has grasped two important notions that have eluded its competitors. The first is, Don't listen to your customers. The hard-core gaming community is extremely vocal-they blog a lot-but if Nintendo kept listening to them, hard-core gamers would be the only audience it ever had. "[Wu] was unimaginable for them," Iwata says. "And because it was unimaginable, they could not say that they wanted it. If you are simply listening to requests from the customer, you can satisfy their needs, but you can never surprise them. Sony and Microsoft make daily-necessity kinds of things. They have to listen to the needs of the customers and try to comply with their requests. That kind of approach has been deeply ingrained in their minds."

And here's the second notion: Cuttingedge design has become more important than cutting-edge technology. There is a persistent belief among engineers that consumers want more power and more features. That is incorrect. Look at Apple's iPod, a device that didn't and doesn't do much more than the competition. It won because it's easier, and sexier, to use. In many ways, Nintendo is the Apple of the gaming world, and it's betting its future on the same wisdom. The race is not to him who hulas fastest, it's to him who looks hottest doing it.

Where does Econoledge come from?

The word "Econoledge" is actually a combination of two words from "Economic" and "Knowledge" which happened to end up and begin with the same syllable. Therefore, we tie these two words up and give it a new definition which Econoledge is the knowledge not only existing in economics but also the constantly emerging new phenomena which one day will be concluded in new economic terms. Since all of our members come from economic dep. (some used to be), we are excited about using our economic knowledge which we have already learned before to apply them or solve some problems happening in our daily life.