本書為作者克里斯.安德森自《引爆趨勢》(The Tipping Point)以來最重要的商業著作。他在書中闡述,商業和文化的未來不在於傳統需求曲線上,代表「暢銷商品」(hits)的頭;而是那條代表「冷門商品」(misses)、經常為人遺忘的長尾。
拜網路所賜,
80/20法則將徹底改寫。
企業界向來奉80/20法則為鐵律,認為80%的業績來自20%的產品;從這張「長尾」曲線圖來看,企業看重的是曲線左端的少數暢銷商品,曲線右端的多數商品,則被認為不具銷售力。但本書指出,網際網路的崛起已打破這項鐵律,99% 的產品都有機會銷售,「長尾」商品將鹹魚翻身。
不僅如此,長尾市場的規模還大得驚人;把冷門商品的市場規模加總,甚至可與暢銷商品抗衡。背後的數學很簡單:將一個非常龐大的數字(長尾中的利基商品量)乘以一個相當小的數字(單項長尾商品的銷售量),仍能得到超級大的數字。
長尾理論已是許多企業成功的秘訣。舉例來說,Google的主要利潤不是來自大型企業的廣告,而是小公司(廣告的長尾)的廣告;eBay的獲利主要也來自長尾的利基商品。而亞馬遜網路書店的書籍銷售額中,有四分之一來自排名十萬以後的書籍。且這些「冷門」書籍的銷售比例正以高速成長。
長尾理論的來臨,將帶動另一波商業勢力的消長。未來,暢銷商品帶來的利潤越來越薄;願意給長尾商品機會的人,則可能積少成多。長尾理論不只影響企業的策略,也將左右人們的品味與價值判斷。大眾文化不再萬夫莫敵,小眾文化也將有越來越多的擁護者。唯有充分利用長尾理論的人,才能在未來呼風喚雨。
--- 精采書摘 ---
在媒體和娛樂產業嶄新的經濟模型裡,這樣的例子比比皆是——而這種現象正在開始發威。從線上DVD出租公司Netflix乃至於iTunes音樂商店(iTunes Music Store)和Rhapsody的歌曲都為消費者提供無窮的選擇;這些選擇充分顯露出消費者想要些什麼、以及取得的方式。人們會深入檢閱目錄,看過長到不能再長的清單;百事達(Blockbuster)和「淘兒音樂城」(Tower Records)的存貨規模跟他們完全沒得比。網站上選擇愈是繁多,就愈受消費者青睞。當消費者偏離主流愈來愈遠時,他們會發現自己的品味沒有以前想的那麼主流(以往由於行銷手法,暢銷導向的文化,以及純粹缺乏選擇的影響,他們也只能跟著主流走)。
這類業者的銷售數據和趨勢顯示,新興數位娛樂產業的經濟情勢將會徹底顛覆當今的大眾市場。如果說二十世紀的娛樂界是以「暢銷」所主導,那麼二十一世紀則是以「利基」馬首是瞻。
http://www.eslitebooks.com/exhibition/060905_book/060909_2.shtml
2007年5月25日
「長尾理論」誠品書摘
WIKI對「長尾」的定義
長尾(The Long Tail)一詞最初由Chris Anderson發表在2004年的《連線雜誌》中, 用來描述諸如亞馬遜和Netflix Real.com Rhapsody 之類網站的商業和經濟模式。長尾這一術語也在統計學中被使用,通常應用在財產的分佈和辭彙的使用。
在亞馬遜這個案例上面,我們應用「長尾」概念可以解釋:它一半左右的銷售來自於比較熱門的商品,而另一半卻來自相對不那麼熱門的商品。這跟傳統的「二八定律」看上去非常相左,所以這個概念的提出在Web2.0的時代顯得格外引人注目。
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%95%BF%E5%B0%BE%E7%90%86%E8%AE%BA&variant=zh-tw
2007年5月3日
PRESENTATION 題目出來了
我們分配到的是
II.) 似自毀式的行銷策略Self-destructive strategy
Opposite: Long-tail / Blue Sea strategy
「WHY Time Magazine / TV Soup operas not change」
III.) 為誰生產? 誰決定生產? 誰決定誰當中介?
Self Promotion
「2. HOW to attract attention?」
這兩個主題
大家開始來討論要怎麼準備吧~~
2007年4月19日
Wii 的附加價值
除了玩遊戲以外,Wii可以做什麼?
◆ 觀看氣象預報與新聞--
Wii Channels如同電視般的使用方式切換電視頻道,Wii 的使用者介面中將各項應用程式稱呼為「WiiChannels」,透過 Wii 遙控器的指標功能來進行如同滑鼠般簡單直覺的操作,使用內建的 Wii 頻道均為免費服務,之後預定增加多種不同功能與內容的頻道。有相片頻道、Wii 商店頻道、Mii 頻道、天氣頻道、新聞頻道、網際網路頻道、大家的投票頻道等。
◆ 連結網路
- 瀏覽網頁和收發電子郵件--Nintendo WiFi Connection
Wii 的主機已經內建了標準的無線網路功能,可透過無線網路連線至網際網路。控制器與主機則是以藍芽方式連接。如果需要以網路線連接的話,則需另外購買USB 網路轉接卡。透過下載取得的 Opera 瀏覽器來瀏覽各式網頁,也可利用 Wii 留言版中寄送電子郵件(可附帶相片)到其他玩家的 Wii 主機或者是一般電子郵件信箱中。
- 低噪音、低耗電的待機模式--WiiConnect24
當 Wii 設定為待機模式時,採取消耗電力低於 5W 且風扇不運轉的方式連線至網際網路,下載來自遊戲廠商的各種最新資料,例如賽車遊戲的新賽道、RPG 遊戲中的新道具、追加遊戲內容、下載最新遊戲的試玩版本,與已交換 Friend Code (朋友碼)的朋友們交換訊息等等,利用使用者休息的時候自動取得最新資料,將資料保存於 Flash 記憶體中。同時處於待機模式時也可縮短開機的啟動時間。
◆播放CD&DVD
預計在2007年下半年推出含有 DVD 播放功能的 Wii 機型。
◆家長監控功能
Wii擁有家長監控功能,以防止年幼的使用者玩一些不適合他們年齡層次的遊戲內容。當插入光碟時,主機會讀取光碟上的內容分級碼;當級別大於系統設置的年齡級別時,除非有越權密碼,否則遊戲不會被讀取。
2007年4月17日
任天堂公司
任天堂的著名產品 花札(Hanafuda)、彩色電視遊樂器(color TV game)、Game & Watch、紅白機(FC)、Game Boy系列、超級任天堂(SFC)、任天堂64、GameCube、任天堂DS、Wii等
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Wii&variant=zh-tw this is about wii
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Xbox_360&variant=zh-tw XBOX 360
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=PlayStation_3&variant=zh-twPS3
2007年4月16日
wii的創新與簡單
part1. 創新
virtual reality虛擬的魅力
EX: second life[1] 、ipartment愛情公寓[2] 、ZOZO[3] http://zozo.jp/
→all fingers
Wii→靈活運用舊有技術,創新身歷其境的虛擬方式(從手指頭進化到全身的遊戲方式,虛擬的更高境界)
2.NET&TEN談到關於創新的重要
(10). 機會比效率重要--提升機器的效率[4] 可以致富,但在無效率之中發掘和創造[5] 機會可以產生遠大於此的財富。Opportunities Before Efficiencies. As fortunes are made by training machines to be ever more efficient, there is yet far greater wealth to be had by unleashing the inefficient discovery and creation of new opportunities.
(6).[6] 造山比登山重要--當創新的速度加快,放棄高度成功的事業或項目以避免它最終的作廢過時[7] ,遂變成最困難但最重要的任務。Let Go at the Top. As innovation accelerates, abandoning the highly successful in order to escape from its eventual obsolescence becomes the most difficult and yet most essential task. (8). 流動比平衡重要--當激擾及動盪成為商業的常態,最有用的生存策略是一種高度選擇性的持續混亂,我們稱之為「創新[8] 」。No Harmony, All Flux. As turbulence and instability become the norm in business, the most effective survival stance is a constant but highly selective disruption that we call innovation. part2.減法大商機=>跟時間競賽的人類
分為…操作簡單/外表簡單
1. 操作簡單
台灣大哥大「在地生活[9] 」的新資費方案
介面極為簡單[10] 的Tu-Ka手機
Google簡單的頁面[11] 設計
年菜和熟食外帶
Apple[12] 電腦.ipod
2. 外形簡單---簡單的美感
白色公司[13] (the White Company
北歐極簡設計
無印良品[14]
[1]人偶、土地、娛樂、朋友
[2]人偶、同居、家俱、日記、相簿、聊天
[3]Town.tower.residence表參道3D參觀//日記、信箱、朋友、專屬收藏空間
[4]追求精緻畫面
[5]虛擬身歷其境,替代眼歷其境
[6]6&8同
[7]不一定會作廢過時,創新在區隔市場下也可能與舊有並存。EX:Wii.ps3.Xbox360
[8]追求不斷創新
[9]95%的時間
[10]原本設計給老人用的反而受年輕人歡迎
[11]對照yahoo.msn
[12]人性化的設計 肩具外型簡單
[13]當時發現市場上沒有廠商提供「漂亮而且負擔得起的白色居家用品」;沒想到這個簡單的概念,讓這家公司在十幾年內快速成長,今年的營收預期將超過五千萬英鎊。
[14]「這個才好」,而是「這樣就好」。
2007年4月15日
[大綱] of「Wii's Blue Ocean Strategy 」part
•行銷策略
•市場區隔
•官方網站
•網路行銷
•Quick review
•基本理念「擴大玩遊戲的人口」
•破壞性創新(disruptive innovations)
-經由遊戲控制介面的創新,重新塑造玩家與遊戲間的互動關係。
-妻子度量衡(Wife-o-meter)
•市場區隔
目標市場主要是兒童與青少年, 並積極拓展成人市場。
•官方網站
首頁為一官網之門面,為了呼應「擴大玩遊戲的人口」,所以官網首頁以其體驗影片為主軸,顯示與其他兩家主要競爭對手的差異化 。
•網路行銷
"Wii you like to play" in YouTube.
conclusion: 體驗式行銷
"Highlight Your Customers,Not Your Product! "
2007年4月12日
Wii的技術層面
名副其實遊戲產業「革命」
2006/11/27
(羅清岳/DigiTimes.com)拿過去流行任天堂紅白機年代與目前數位時代生活相比,過去年代中的生活顯得簡單許多,那時遊戲主機設計沒有今日絢麗效果,也沒有令人目不暇給的3D動畫,有的只是一台8位元遊戲主機及一隻點陣排列的瑪利歐,加上一組十字鍵及簡單操作按鈕。現在看起來這項遊戲設計非常簡單,不過卻也讓許多五、六年級生沉迷在這一塊塊色塊所構成的2D遊戲中…。
科技產業發展快速拉拔遊戲主機發展趨勢
由此可見,在相同硬體技術支援下,遊戲主機將具備相容於NGC遊戲能力,而內建Wi-Fi相容無線網路功能,可與同樣具備Wi-Fi無線網路功能的NDS相互連線,並將與NDS預定推出的網際網路連線計畫緊密結合在一起。因此,Wii遊戲主機將採不分區的方式推出,比方說,NDS遊戲在不同地區中的遊戲,可以在不同地區主機上遊玩,取消各地主機與遊戲無法互通的分區限制。


人因工程、情境體驗都可能是Wii所要面對的問題
不論是現在流行的網路遊戲或者是流行了20年的遊戲主機,其主要操作方式是以手指動作居多,而Wii所主推特點,也就是利用人體感測方式來進行遊戲的控制。這若從人因工程設計來考量,人體運動遠比只有手指動要來得更為複雜,加上體力因素也應該被確實的考慮,因為這會絕對會影響到遊戲時間的長短。比如說,玩棒球、網球、籃球等運動遊戲時,玩家可能玩不到10分鐘就累了;反觀,過去用手指來進行遊戲操作顯得輕鬆、簡單許多…。諸如此類的問題,或許部分可以藉由遊戲內容的設計克服,例如:遊戲的流程及緊湊度趨緩,或者設計出使玩家不需要耗費那麼多體力的遊戲,但是這將是造成遊戲設計的另一項考驗。
此外,Wii遊戲主機所標榜的情境體驗也是個問題,經由input機制從手指接觸button那樣的單純動作,使遊戲畫面能即時轉換成互動的情境模式,玩家也能隨心所欲地創造出想要的遊戲情境,但實際上卻多了一些手把所沒有的限制,手把的input裝置,只有button按下或沒有按下的區別,其ambiguous的狀態不多。另外,Wii的控制器是利用感測器進行控制,不過感測器所產生的誤差情形或多或少都會存在;換句話說,既然可能會產生誤差,那輸入上判斷錯誤過於頻繁,將造成使用者在操作遊戲時有不好的體驗模式。
再者,Wii預先設定好的遊戲模式,倘若玩家不依照該指定方式進行遊戲過程,以棒球遊戲的例子來說,原本遊戲設計是讓玩家站著揮棒,融入遊戲情境。但是如果有玩家因為玩這遊戲已經玩很久,已經抓的住遙控器介面的操控特性,甚至有可能坐著或躺著進行遊戲動作,藉以創造更好的遊戲成績也不無可能。一旦最後演變到如此,遊戲介面上的創新與情境設計,便失去了最初的設計意義。
基於遊戲設計成本與時間,依據不同遊戲,以感測器控制或搖控器進行操作,這或許是一個方式;不過,如此一來Wii遊戲主機又將回到最初的起跑點上,沒有充分發揮新介面在遊戲市場上的競爭優勢。
2007年4月8日
Also about 報告
既然這幾週關於網路外部性相關議題在課堂上被廣泛討論,我想針對這個部分做報告應該是很適合的,之前我不知道原來Wii還有內建無線網路和藍芽可供擴充,而且更神奇的是藉由任天堂的虛擬遊戲平台(Virtual Console),還可以下載懷舊時期遊戲機的遊戲,加上與前代遊戲機Game Cube配件可以相容,這樣應該還是能保持老顧客的持續使用(Path dependence?),吸引新顧客群(老人和女生)的遊戲軟體應該為Wii sport
看看統計資料:
販售突破百萬的軟體
- 日本
Wii Sports
第一次的 Wii - 美國
Wii Sports(與美版Wii主機合併銷售)
薩爾達傳說:曙光公主 - 歐洲
Wii Sports(與歐洲版Wii主機合併銷售)
技術層面我是覺得還好,像是紅外線感應、無線網路技術和藍芽技術都是舊有的東西,只是對在利用在對的商品上,我覺得Wii仍然是以行銷以及簡單的使用介面取勝。
然後像是阿法提到的Nintendo WiFi Connection、 WiiConnect24、Wii Channels都是蠻值得討論的點,最後我覺得家長監控功能也是個不錯的點,可以放在行銷上,至於那個點對點的連線技術我也不懂。
我也贊成要有兩個人介紹Wii了耶,因為發現真的有不少東西可以說,十五分鐘可能講完功能就沒了@@。
2007年4月4日
關於報告
哈囉大家,維基百科打wii或任天堂就有很多資料喔,因為實在太多了,大家可以自己去 http://zh.wikipedia.org/wiki/Wii http://zh.wikipedia.org/wiki/任天å ptt的任天堂版也有一些資料:Nintendo 然後我們報告的主題是:wii吸引人的地方 就此我們目前把報告分為:wii介紹 wii吸引人的地方﹝簡單、創新、行銷﹞ 關於我們缺乏wii技術面的了解,其實我覺得可以在wii介紹那邊稍微點到一些重點,如果像其他組那樣深入分析wii的技術面,會不會就有點離題了呢? 另外關於跟“網路經濟”的連結,我想到的是:關於wii讓大家在網路上分享玩遊戲影片的行銷手法、wii遊戲或週邊配件下載收費服務、wii提供玩家上網聊天和共玩等等的商機,以下我從維基摘錄一些相關資訊給大家參考:(我有些東西看不懂><) 連線功能
Wii 的主機已經內建了標準的無線網路功能,可透過無線網路連線至網際網路。控制器與主機則是以藍芽方式連接。如果需要以網路線連接的話,則需另外購買「USB 網路轉接卡」。
對應使用的服務有 Nintendo DS 搭載的 「Nintendo WiFi Connection」 及新服務「WiiConnect24」。另外也能夠與 Nintendo DS 連線。
Nintendo WiFi Connection
由任天堂所推出的網路服務,利用網際網路可與全世界的遊戲玩家一同進行遊戲或是聊天。DS 所採用的無線網路自動設定技術為 Buffalo 公司的「AOSS」及 NEC 公司的「らくらく無線スタート」。
WiiConnect24
WiiConnect24 ,利用當 Wii 處於低噪音、低耗電的待機模式時,針對 Wii 所提供的新網路服務總稱。
當 Wii 設定為待機模式時,採取消耗電力低於 5W 且風扇不運轉的方式連線至網際網路,下載來自遊戲廠商的各種最新資料,例如賽車遊戲的新賽道、RPG 遊戲中的新道具、追加遊戲內容、下載最新遊戲的試玩版本,與已交換 Friend Code (朋友碼)的朋友們交換訊息等等,利用使用者休息的時候自動取得最新資料,將資料保存於 Flash 記憶體中。同時處於待機模式時也可縮短開機的啟動時間。
詳細的收費項目及服務目前未知。
其他的連線功能
Wii 與 Nintendo DS 採用點對點(ad-hoc)的連線技術(記錄上為任天堂的專屬通訊協定),也就是說:
Nintendo DS 的遊戲軟體記錄可供 Wii 軟體使用。
利用 DS 的觸控螢幕進行 Wii 上的遊戲操作。
對應軟體
「神奇寶貝戰鬥革命」 (ポケモンバトルレボリューション) - 對戰
「大亂鬥 SmashBrothers X」(大亂闘スマッシュブラザーズ X) - 對戰
Wii Channels
如同電視般的使用方式切換電視頻道,Wii 的使用者介面中將各項應用程式稱呼為「Wii Channels」,透過 Wii 遙控器的指標功能來進行如同滑鼠般簡單直覺的操作,使用內建的 Wii 頻道均為免費服務,之後預定增加多種不同功能與內容的頻道。有相片頻道、Wii 商店頻道、Mii 頻道、天氣頻道、新聞頻道、網際網路頻道、大家的投票頻道等。 -end- 如果是這樣的話可能就要有人跟創意分攤wii的介紹,介紹wii的網路經濟,然後看﹝簡單、創新、行銷﹞能不能兩個人報告。 不然其實有點空虛。 我的意見。